分享了一篇社区技巧:改良 A* + 流场寻路(Flow Field)"混合寻路系统,支持可破坏障碍物 解决游戏ai寻路被障碍物卡住,单位数量密集堵车,会寻路但是不会破坏障碍物的问题
社区开发技巧 · Prompt
改良 A* + 流场寻路(Flow Field)"混合寻路系统,支持可破坏障碍物
解决游戏ai寻路被障碍物卡住,单位数量密集堵车,会寻路但是不会破坏障碍物的问题
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分享了一篇社区技巧:改良 A* + 流场寻路(Flow Field)"混合寻路系统,支持可破坏障碍物 解决游戏ai寻路被障碍物卡住,单位数量密集堵车,会寻路但是不会破坏障碍物的问题
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改良 A* + 流场寻路(Flow Field)"混合寻路系统,支持可破坏障碍物
解决游戏ai寻路被障碍物卡住,单位数量密集堵车,会寻路但是不会破坏障碍物的问题
查看完整技巧分享了一篇社区技巧:本地 AI 游戏配音/音效全流程工作流(audio.cpp 版) > 面向独立游戏开发者 / AI 内容创作者:用本地开源工具链完成「角色人声(多语言克隆)→ 战斗音效 → 入库播放」的完整流水线。全程离线、可复现、可批量,支持交给 Coding Agent 自动执行
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本地 AI 游戏配音/音效全流程工作流(audio.cpp 版)
> 面向独立游戏开发者 / AI 内容创作者:用本地开源工具链完成「角色人声(多语言克隆)→ 战斗音效 → 入库播放」的完整流水线。全程离线、可复现、可批量,支持交给 Coding Agent 自动执行
查看完整技巧分享了一篇社区技巧:基于玩家强度(PPI)与波次预算的肉鸽游戏动态数值平衡系统 通过“玩家强度指数(PPI)”与“有效血池(EPP)”实时反推敌人波次预算与 Boss 属性,结合基于 EMA 的橡皮筋动态难度(DDA)调控,实现不崩溃、免手动微调且高度符合预期通关时长的肉鸽数值平衡。
社区开发技巧 · 开发技巧
基于玩家强度(PPI)与波次预算的肉鸽游戏动态数值平衡系统
通过“玩家强度指数(PPI)”与“有效血池(EPP)”实时反推敌人波次预算与 Boss 属性,结合基于 EMA 的橡皮筋动态难度(DDA)调控,实现不崩溃、免手动微调且高度符合预期通关时长的肉鸽数值平衡。
查看完整技巧分享了一篇社区技巧:解决失焦导致的按键状态持续存在 一个普遍性问题,很多游戏没有做按键的事件管理,这会导致网页游玩时如果失焦的同时处于某个按键状态下,恢复焦点会导致按键持续输入。比如说开火的时候失焦了,恢复后无法停止开火。解决办法是增加一个“失去焦点时的状态重置”机制,在失去焦点时遍历并重置已记录的按键状态
社区开发技巧 · 开发技巧
解决失焦导致的按键状态持续存在
一个普遍性问题,很多游戏没有做按键的事件管理,这会导致网页游玩时如果失焦的同时处于某个按键状态下,恢复焦点会导致按键持续输入。比如说开火的时候失焦了,恢复后无法停止开火。解决办法是增加一个“失去焦点时的状态重置”机制,在失去焦点时遍历并重置已记录的按键状态
查看完整技巧我需要你制作一个和( )同一水准的( )游戏。它必须做到极致完美、视觉效果惊艳,从纹理、物理引擎到你能想到的所有细节,都要达到3A大作的品质。你可以拆分出多个子智能体,让每个子智能体单独负责不同模块,以此保证游戏完美。你需要对每个项目迭代优化,另外安排单独的子智能体做视觉审核,确保效果达到3A标准;这个审核的子智能体必须是非常严苛的评论家,如果效果没达到3A水准就要反复修改。直到每个子智能体都对品质完全满意,达到能和( )媲美的程度才可以停止。需要做盲测对比,要能分出哪款视觉效果更优。所有开发基于ThreeJS完成,持续迭代直到作品完全完美,拆分多子智能体完成极致代码开发。
关于游戏音效方面可以用字节 Seed Audio,这个注册就送60分钟的音效生成额度,用来生成枪声啥的挺不错的.我做了一个专门的skill,可以帮你们一键集成这个音效生成工具 运行npx skills add https://github.com/ACCSCI/agent-skills 这个命令,选soundfx就行了
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